Guide des grenades et des objets utilitaires
Maîtrise tous les types de grenades, apprends les positions et domine grâce à une utilisation optimale de l'armement utilitaire
CS2 Il y a cinq types de grenades : fumigène (300 $), flashbang (200 $), grenade HE (300 $), molotov/incendiaire (400 $/500 $) et leurre (50 $). Tu peux transporter quatre grenades au total (deux grenades aveuglantes au maximum). Attribue des touches spécifiques aux grenades et entraîne-toi sur des serveurs hors ligne avec sv_cheats 1. Une grenade fumigène bien placée peut mettre fin à toute une offensive, une grenade aveuglante parfaitement lancée te permet de faire des kills faciles, et un cocktail Molotov lancé au bon moment te permet de contrôler des positions stratégiques.
Les grenades comptent parmi les outils les plus efficaces dans Counter-Strike 2. Une grenade fumigène bien placée peut mettre fin à une offensive entière, un flash parfaitement lancé te permet de faire des kills sans effort, et un molotov lancé au bon moment te permet de contrôler des positions stratégiques. C'est la maîtrise de ces outils qui fait la différence entre les joueurs moyens et les meilleurs. Ce guide passe en revue tous les types de grenades, les mécanismes de lancer, les commandes d'entraînement et les techniques avancées pour améliorer ton jeu.
Types de grenades et statistiques
CS2 propose cinq types de grenades, chacune ayant une fonction tactique bien précise. Il est essentiel de bien connaître leur coût, leurs dégâts et leur portée effective pour les acheter et les utiliser à bon escient.
Grenade fumigène — 300 $
- Durée : environ 20 secondes de fumée qui empêche de voir — quelques secondes de plus que les 18 secondes de CS:GO
- Effet : Crée un nuage de fumée épais qui bloque la ligne de vue
- Limite de possession : 1 par joueur
- Principales utilisations : bloquer les lignes de vue, assauts de site, fumigènes à sens unique, couverture pour désamorçage
- Modification CS2 : les grenades fumigènes réagissent désormais aux grenades HE et aux balles, ce qui crée des brèches temporaires dans le nuage de fumée
Flashbang — 200 $
- Durée : jusqu'à 5 secondes de cécité totale (varie selon l'exposition)
- Effet : rend aveugles et sourds les joueurs qui regardent dans la direction du flash
- Limite de transport : 2 par joueur
- Utilisations principales : assaut d'entrée, reprises de positions, angles de surveillance, nettoyage des coins
- Contre-mesure : Détourne-toi du flash pour réduire ou éviter l'effet d'éblouissement
Grenade HE — 300 $
- Dégâts max. (sans armure) : environ 98 PV à bout portant
- Dégâts max. (armé) : environ 57 PV à bout portant
- Rayon d'effet : environ 350 unités, les dégâts diminuent avec la distance
- Limite de possession : 1 par joueur
- Utilisations principales : affaiblir les ennemis avant une poussée, achever les adversaires qui ont peu de PV, cumuler les effets avec tes coéquipiers
Grenade incendiaire (CT) / Molotov (T) — 500 $ / 400 $
- Durée : environ 7 secondes pour le molotov, environ 5,5 secondes pour la grenade incendiaire
- Dégâts : environ 40 PV par seconde quand tu es au milieu des flammes
- Effet : Crée une zone en feu qui inflige des dégâts aux joueurs et les ralentit
- Limite de possession : 1 par joueur
- Contre-mesure : s'éteint instantanément lorsqu'une grenade fumigène atterrit dessus
- Utilisations principales : bloquer une zone, dégager les coins, ralentir les poussées, empêcher l'accès après la pose
Grenade factice — 50 $
- Durée : environ 15 secondes de bruits de coups de feu simulés
- Dégâts : environ 5 PV d'explosion à la fin de sa durée de vie
- Effet : imite le bruit de ton arme principale sur le radar, puis explose
- Limite de transport : 1 par joueur — elle est comptabilisée dans ton quota total de 4 grenades, mais n'occupe pas d'emplacement avec un autre type de grenade
- Principales utilisations : simuler une présence, créer des distractions, provoquer des réactions lors des rondes écologiques
Mécanique du lancer
CS2 propose trois types de lancer différents qui te permettent de contrôler la distance et la trajectoire de tes grenades. Il est essentiel de maîtriser ces trois types de lancer pour placer tes grenades avec précision.
Clic gauche — Longue portée
- Maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé, relâche-le pour lancer
- Distance et vitesse maximales
- On s'en sert pour les formations à longue portée, les fumigènes qui traversent la carte et les flashs en profondeur
- Le type de lancer le plus courant pour les phases de jeu arrêtées
Clic droit — Lancer court (par en dessous)
- Maintiens le bouton droit de la souris enfoncé, puis relâche-le pour faire un lob
- Distance minimale : la grenade atterrit près de tes pieds
- On l'utilise pour les molotovs à courte portée, les flashs d'explosion courts et pour nettoyer les coins
- Indispensable pour les flashs spontanés et les placements de fumée rapprochés
Clic sur les deux boutons — Portée moyenne
- Appuie simultanément sur les deux boutons de la souris, puis relâche-les pour lancer
- La distance est moyenne entre les clics gauche et droit
- Utilisé pour les placements à moyenne portée où la précision est importante
- Idéal pour lancer des fumigènes vers des positions surélevées à proximité
Le mouvement influence les lancers
- Courir vers l'avant te permet d'augmenter la distance de ton lancer
- Courir à reculons réduit la distance de lancer
- Le « strafing » dévie légèrement la trajectoire vers la gauche ou vers la droite
- Le saut augmente la portée maximale (essentiel pour les enchaînements avec projection après un saut)
- Rester immobile permet d'obtenir les résultats les plus réguliers pour les enchaînements
Bases des enchaînements de fumigènes
Les enchaînements de fumigènes, ce sont des lancers précis et reproductibles effectués depuis des positions fixes, qui font atterrir les fumigènes sur des axes de visée clés. Apprendre ne serait-ce qu'une poignée d'enchaînements par carte améliore considérablement ton efficacité.
Comment apprendre les enchaînements
- Étape 1 : Place-toi exactement à la position de départ (sers-toi des repères de la carte comme référence)
- Étape 2 : Vise le point précis du crosshair
- Étape 3 : Utilise le bon type de lancer (clic gauche, clic droit ou les deux)
- Étape 4 : Certains enchaînements nécessitent un « jump throw bind » pour plus de régularité
- Étape 5 : Entraîne-toi sur chaque enchaînement au moins 10 fois jusqu'à ce que ça devienne un réflexe
Fumigènes incontournables par carte
- Mirage : Fenêtre, Connecteur, Jungle, CT depuis le spawn T, Escaliers
- Dust2 : Xbox, CT cross, Long corner, portes B, portes du milieu
- Inferno : Banane, CT, Arche, Bibliothèque, Cercueils
- Anubis : Mid, Connector, B main, A main
- Ancient : site A, Mid, rampe B, Donut
Fumigènes unidirectionnelles
Une fumigène unidirectionnelle est placée de manière à ce que tu puisses voir les pieds de tes adversaires à travers la fumée, alors qu'eux ne peuvent pas te voir. C'est très efficace pour tenir une position, mais les joueurs expérimentés qui connaissent les endroits stratégiques peuvent facilement contrer cette tactique.
- On les trouve généralement sur des surfaces surélevées ou des rebords
- Ton crosshair doit arriver à hauteur de la cheville quand tu tiens un « one-way ».
- C'est du côté CT qu'il est le plus efficace pour contrôler les goulots d'étranglement.
- Sois prêt à changer de position dès que les ennemis s'en rendent compte.
Techniques de flash.
Les grenades aveuglantes sont l'outil le plus polyvalent d'CS2. Une grenade lancée au bon moment te permet de remporter des duels avant même qu'ils ne commencent. Voici les techniques essentielles que tout joueur devrait connaître.
Pop Flashes.
Un pop flash explose dès qu'il entre dans le champ de vision d'un ennemi, ce qui ne lui laisse pas le temps de détourner le regard.
- Fais rebondir le pop flash sur un mur pour qu'il éclaire le coin.
- Utilise les lancers en clic droit pour des tirs courts et rapides.
- Oriente le pop flash de manière à ce qu'il se déclenche à hauteur de tête pour un effet optimal.
- Fais en sorte que ton coup d'œil soit instantané, au moment où le pop flash se déclenche.
- Entraîne-toi à faire des pop flash bien précis pour chaque site d'explosion.
Éviter le flash personnel.
- Lance le flash derrière toi et retourne-toi pour jeter un coup d'œil quand il s'allume.
- Utilise les lancers à double-clic par-dessus un abri pour que les flashes jaillissent au-dessus de toi.
- Les flashes rebondissent sur les murs selon des angles qui les maintiennent hors de ton champ de vision.
- Détourne toujours le regard si l'indicateur de flash apparaît à l'écran.
Flashing en équipe.
- Préviens tes coéquipiers de tes lancers de flash avant de les exécuter.
- Dis « flashing [lieu] » pour que tes coéquipiers puissent détourner le regard.
- Évite de lancer des flashes directement dans les zones où tes coéquipiers sont en train de pousser.
- Coordonne les flashes pour que le joueur qui entre se précipite au moment où le flash explose.
- Un coéquipier complètement aveuglé vaut pire que pas de flash du tout.
Techniques anti-flash.
- Écoute le bruit de la grenade qui rebondit et détourne-toi.
- Sers-toi des murs et des coins pour te protéger du flash
- Si tu es partiellement aveuglé, garde ton angle et tire — beaucoup d'ennemis vont faire un large peek en s'attendant à ce que tu sois complètement aveugle
- Garde une distance de rotation d'au moins 90 degrés par rapport aux angles de flash connus
Utilisation des cocktails Molotov et des engins incendiaires
Les cocktails Molotov et les grenades incendiaires sont des outils puissants pour contrôler une zone. Ils forcent les ennemis à quitter leurs positions, ralentissent leurs avancées et permettent de maîtriser le rythme de la manche.
Dégager les angles
- Lance des cocktails Molotov dans les cachettes habituelles avant de passer à l'attaque
- Fais sortir les ennemis des angles morts et des positions propices aux tirs à la tête
- À utiliser avant d'entrer sur un site pour éviter les bagarres dangereuses à courte distance
- Vise des endroits comme les appartements B de Mirage, la voiture « banana » d'Inferno, le placard B de Dust2
Retarder les avancées
- Lance des grenades incendiaires aux points d'étranglement quand tu entends les ennemis arriver
- Ça te donne environ 5,5 secondes de délai avec la grenade incendiaire du CT (environ 7 avec le cocktail Molotov du T), ce qui est souvent suffisant pour que les rotations arrivent
- Associe-la à une grenade HE pour infliger plus de dégâts pendant que les ennemis attendent
- Oblige les ennemis soit à attendre, soit à traverser le feu (en subissant des dégâts), soit à utiliser une grenade fumigène pour éteindre le feu
Utilisation après la plantation
- Un cocktail Molotov sur la bombe pour empêcher ou retarder le désamorçage
- Ça oblige les CT à soit éteindre le feu avec une grenade fumigène, soit attendre que le feu s'éteigne
- Combiné à un smoke au-dessus de la bombe, ça crée un puissant retardement
- Calcule le moment où ton cocktail Molotov va atterrir, juste au moment où les CT commencent à désamorcer la bombe
Extinction par une grenade fumigène
- Une grenade fumigène qui tombe sur un feu l'éteint instantanément
- Aie toujours une grenade fumigène sur toi si tu dois traverser une position où il y a souvent des cocktails Molotov
- Les CT devraient garder une grenade fumigène pour les situations de désamorçage face à des molotovs lancés après la pose de la bombe
- Cette interaction est fondamentale à la stratégie de haut niveau de CS2
Empilement de grenades HE
Une seule grenade HE tue rarement, mais plusieurs grenades HE lancées de manière coordonnée peuvent éliminer des ennemis blindés qui ont toute leur santé. Cette technique est dévastatrice quand elle est bien exécutée.
Comment fonctionne l'empilement ?
- Deux joueurs ou plus lancent simultanément des grenades HE vers la même position
- Dégâts combinés de deux grenades HE sur une cible blindée : environ 114 PV (mortel)
- Trois grenades HE te garantissent un kill, même à moyenne distance
- Coordonne les délais pour que les grenades explosent dans un intervalle d'une seconde
Les meilleurs endroits pour empiler
- Points d'étranglement : des passages étroits où les ennemis sont obligés de se regrouper
- Positions de défense courantes : les endroits où les défenseurs ont tendance à rester immobiles
- Après la pose : lance des grenades HE sur la bombe quand un CT est en train de la désamorcer
- Anti-éco : utilise des grenades HE contre les salves éco pour faire des kills faciles sans avoir à effectuer d'échanges d'armes
Conseils de coordination
- Dis « Grenade HE à [lieu] à mon signal » et lance au « 3-2-1-lance »
- Utilise le même point de repère pour que les grenades se concentrent au même endroit
- Enchaîne avec une poussée juste après l'explosion des grenades HE
- Regarde le tableau d'affichage pour vérifier le nombre de victimes avant de te lancer dans l'offensive
Économie des munitions
Les grenades représentent un investissement important. En achetant malin, tu t'assures que ton équipe dispose des bons outils sans te ruiner.
Coûts des grenades
- Grenade fumigène : 300 $
- Grenade aveuglante : 200 $ pièce (max. 2 = 400 $)
- Grenade HE : 300 $
- Molotov (camp T) : 400 $
- Incendiaire (camp CT) : 500 $ (au lieu de 600 $ dans la mise à jour de mai 2024)
- Leurre : 50 $
- Équipement complet (T) : 1 100 $ (grenade fumigène + 2 grenades aveuglantes + cocktail Molotov)
- Équipement complet (CT) : 1 200 $ (grenade fumigène + 2 grenades aveuglantes + grenade incendiaire)
<strong>Quand acheter de l'équipement</strong>
- Acheter un équipement complet : achète toujours un équipement complet — les grenades te font gagner des manches
- Tours d'achat obligatoires : privilégie la grenade fumigène + 1 grenade aveuglante plutôt que la deuxième grenade aveuglante ou le cocktail Molotov
- Eco Rounds : tu peux opter pour un seul flash (200 $) pour un coup de génie, ou tout garder
- Anti-Eco : Achète l'équipement complet pour nettoyer tes positions en toute sécurité sans risquer des morts
<strong>Ordre de priorité de l'équipement</strong>
- 1. Fumée — C'est toujours la priorité absolue ; elle permet d'exécuter et bloque la visibilité
- 2. Grenade aveuglante (x1) — Outil d'entrée et d'autodéfense
- 3. Molotov/Incendiaire — Le contrôle d'une zone est essentiel pour prendre et conserver un site
- 4. Grenade aveuglante (x2) — Deuxième flash pour des entrées supplémentaires ou pour faire des échanges
- 5. Grenade HE — Bonus de dégâts, priorité la plus faible sauf en cas de cumul
<strong>Raccourcis pour grenades</strong>
Les raccourcis de grenades à sélection rapide te permettent de sortir instantanément une grenade spécifique sans avoir à passer par toutes les autres. Ça te fait gagner un temps précieux pendant les rounds où tout va très vite.
<strong>Raccourcis recommandés pour les grenades</strong>
Ajoute ces lignes à ton fichier autoexec.cfg ou saisis-les dans la console du jeu :
bind "4" "slot4"— Grenades à cycle (par défaut)bind "z" "use weapon_smokegrenade"— Fumée instantanéebind "x" "use weapon_flashbang"— Grenade aveuglante instantanéebind "c" "use weapon_hegrenade"— Grenade HE instantanéebind "v" "use weapon_molotov; use weapon_incgrenade"— Molotov/Incendiaire instantanéebind "b" "use weapon_decoy"— Leurre instantané
<strong>Lancers en saut dans CS2 : pas besoin de bind</strong>
La combinaison « saut + lancer » de l'époque d'CS:GO — alias "+jumpthrow" "+jump;-attack" sur une seule touche — ne fonctionne plus sur les serveurs officiels. La mise à jour de Valve du 19 août 2024 a bloqué les combinaisons à une seule touche qui associent plusieurs actions de déplacement ou d'attaque, et les joueurs surpris à les utiliser sur les serveurs Valve risquent d'être expulsés de la partie. N'en mets pas dans ton autoexec.
- La technique manuelle : maintiens le clic gauche enfoncé pour armer la grenade, appuie sur la touche de saut, puis relâche le clic gauche pendant que tu montes
- Pourquoi ça marche maintenant : le système d'entrée « sub-tick » d'CS2 horodate ta commande avec précision, donc un jump throw manuel est aussi régulier que l'ancienne combinaison l'était autrefois
- Entraîne-toi : passe dix minutes sur un serveur hors ligne à répéter un même enchaînement — tu vas vite prendre le rythme tout seul
- Le saut à la molette reste autorisé :
bind "mwheeldown" "+jump"associe une commande à une action et reste autorisé — de nombreux joueurs utilisent le saut à la molette pour leurs lancers en saut, histoire d'avoir un meilleur timing
Lancers en course
Certaines combinaisons te demandent de courir vers l'avant et de lancer. L'ancienne combinaison « courir-lancer » à une seule touche +forward;-attack est soumise à la même restriction concernant les combinaisons d'actions multiples ; tu dois donc les effectuer manuellement : maintiens la touche W enfoncée, arme la grenade, puis relâche-la au niveau de ton point de référence. Comme le relâchement est horodaté au sous-tick près, un repère visuel constant (le bord d'un mur ou un marquage au sol) te permettra d'obtenir des résultats reproductibles.
Commandes d'entraînement
S'entraîner hors ligne est le moyen le plus rapide d'apprendre les formations et de maîtriser les mécanismes des grenades. Utilise ces commandes console pour créer un environnement d'entraînement idéal.
Commandes essentielles d'entraînement
Note que les commandes sv_grenade_trajectory et sv_grenade_trajectory_time d'CS:GO ont été supprimées dans CS2 — les commandes ci-dessous sont leurs équivalents actuels.
sv_cheats 1— Active les commandes de triche (indispensables pour la plupart des commandes d'entraînement)sv_infinite_ammo 1— Munitions et grenades illimitées (réglé sur 2 pour avoir des munitions illimitées, mais il faut quand même recharger)cl_grenadepreview 1— Affiche en direct la trajectoire de vol et le point d'atterrissage prévus pendant que tu tiens une grenadesv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10— Permet de voir la trajectoire des grenades lancées pendant 10 secondessv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1— Aperçu « image dans l'image » de l'endroit où ta grenade armée va atterrirsv_rethrow_last_grenade— Relance exactement ta dernière grenade ; attribue-lui une touche pour voir où elle atterrit sous différents anglesmp_roundtime_defuse 60— Règle la durée d'une manche sur 60 minutesmp_freezetime 0— Supprime le temps de gel au début du tourmp_warmup_end— Arrête l'échauffement immédiatementmp_restartgame 1— Relance le jeu au bout d'une seconde
Commandes de déplacement et d'utilitaires
noclip— Traverse les murs pour vérifier où les grenades vont atterrirgive weapon_smokegrenade— Donne-toi une grenade de fumée spécifiquegive weapon_flashbang— Donne une flashgive weapon_hegrenade— Donne une grenade HEgive weapon_molotov— Donne un cocktail Molotovgive weapon_incgrenade— Donne une grenade incendiairebind "p" "noclip"— Activer ou désactiver rapidement le mode « noclip » avec une touche
Commandes du bot pour s'entraîner
bot_add_ct/bot_add_t— Ajouter un bot à une équipebot_stop 1— Fige tous les bots sur place (pratique pour les tests de flash)bot_place— Place un bot à la position de ta crosshairbot_mimic 1— Les bots imitent tes mouvementsbot_kick— Supprime tous les botsmp_limitteams 0— Autoriser les équipes déséquilibréesmp_autoteambalance 0— Désactiver l'équilibrage automatique des équipes
Configuration rapide pour s'entraîner
Copie-colle ce bloc dans ta console pour mettre en place instantanément une séance d'entraînement complète aux grenades :
sv_cheats 1; sv_infinite_ammo 1; cl_grenadepreview 1; sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10; mp_roundtime_defuse 60; mp_freezetime 0; mp_warmup_end; mp_restartgame 1
Tactiques avancées des utilitaires
Faux contrôles avec des utilitaires
- Lance des fumigènes et des grenades éclair sur un site pendant que ton équipe pousse l'autre
- Utilise des grenades leurres (50 $) pour simuler un contrôle complet
- Un seul joueur peut simuler un contrôle complet de A avec 1 fumigène + 1 grenade éclair + 1 leurre
- Attends que les CT changent de côté, puis frappe le site opposé
Utilitaire de reprise (côté CT)
- Garde tes fumigènes et tes grenades éclair pour les reprises
- Lance un fumigène sur la bombe pour la désamorcer en toute sécurité pendant que tes coéquipiers couvrent les angles
- Coordonne des grenades éclair depuis plusieurs angles pour submerger les positions post-pose
- Utilise des bombes incendiaires pour nettoyer les zones courantes après la plantation avant de regarder
Timing de l'utilité
- Début de partie : utilise des fumigènes et des cocktails Molotov pour prendre le contrôle de la carte
- Milieu de partie : garde au moins une fumigène et un flash pour une exécution ou une reprise
- Fin de partie : ton utilité restante est extrêmement précieuse — utilise-la sans hésiter
- Ne gaspille jamais ton utilité au hasard : chaque grenade doit avoir un objectif clair
Contre-utilité
- Lance une grenade HE ou tire à travers les fumigènes pour créer des brèches (mécanique de CS2)
- Recouvre les cocktails Molotov de l'ennemi de fumée pour les éteindre et fonce en avant
- Lance des grenades flash à travers les fumigènes pour aveugler les ennemis qui se trouvent de l'autre côté
- Utilise ton propre cocktail Molotov pour bloquer un goulot d'étranglement une fois que la fumée ennemie s'est dissipée
Foire aux questions
- Combien de grenades tu peux transporter dans «CS2 » ?
- Tu peux transporter jusqu'à quatre grenades au total. Dans cette limite, tu peux emporter au maximum une grenade de chaque type, sauf pour les grenades aveuglantes, dont la limite est de deux. Il n'y a pas de partage d'emplacements entre les différents types de grenades — tu peux transporter une grenade explosive et une grenade leurre en même temps — mais l'équipement standard en mode compétitif, composé d'une grenade fumigène, de deux grenades aveuglantes et d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire, occupe déjà les quatre emplacements.
- Est-ce que les combinaisons « saut + lancer » fonctionnent toujours dans «CS2 » ?
- Pas sur les serveurs officiels. Depuis la mise à jour du 19 août 2024, Valve bloque les raccourcis à touche unique qui combinent plusieurs actions, comme le script classique « +jumpthrow » ou « +jump;-attack », et si tu en utilises un sur les serveurs Valve, tu risques de te faire expulser de la partie. La bonne nouvelle : le système d’entrée « sub-tick » d’CS2 rend les lancers en saut manuels plus réguliers — maintiens le bouton de lancer enfoncé, saute, puis relâche-le au sommet du saut. La même combinaison de commandes se déclenche toujours au même moment.
- Combien de dégâts une grenade HE inflige-t-elle dans «CS2 » ?
- Une grenade HE inflige jusqu'à 98 points de dégâts aux adversaires non blindés et environ 57 points de dégâts aux adversaires blindés à bout portant. Les dégâts diminuent avec la distance. En lançant deux grenades HE au même endroit, tu peux éliminer un ennemi blindé qui a toute sa santé.
- Quelle est la différence entre les lancers « clic gauche » et « clic droit » ?
- Un clic gauche te permet d'effectuer un lancer long avec une distance maximale. Un clic droit te permet d'effectuer un lob court par en dessous qui atterrit près de toi. En appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris (lancer intermédiaire), tu obtiens un lancer de distance moyenne, pratique pour des placements précis.
- Comment je peux m'entraîner à lancer des grenades hors ligne ?
- Lance un serveur local, active sv_cheats 1, puis utilise sv_infinite_ammo 1 pour avoir des grenades à volonté, cl_grenadepreview 1 pour voir la trajectoire prévue quand tu tiens une grenade, sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10 pour que les traînées des grenades lancées restent visibles, et mp_roundtime_defuse 60 pour des manches plus longues. Attribue la commande sv_rethrow_last_grenade à une touche pour répéter ton dernier lancer, et utilise noclip pour voler partout sur la carte. Note que la commande sv_grenade_trajectory d'CS:GO a été supprimée dans CS2.