Guía de granadas y objetos útiles
Domina todos los tipos de granadas, aprende los lineups y arrasa gracias a un uso óptimo de utilidad
CS2 Hay cinco tipos de granadas: de humo (300 $), aturdidoras (200 $), de alto explosivo (300 $), molotov/incendiarias (400 $/500 $) y de señuelo (50 $). Puedes llevar cuatro granadas en total (como máximo dos de aturdimiento). Asigna las granadas a teclas específicas y practica tus estrategias en servidores offline con sv_cheats 1. Una granada de humo bien lanzada puede frenar por completo un avance, una granada de aturdimiento lanzada a la perfección te da bajas fáciles, y un cóctel molotov en el momento justo te permite controlar posiciones clave.
Las granadas son una de las herramientas más eficaces de Counter-Strike 2. Una granada de humo bien lanzada puede frenar por completo un avance, una granada de destello lanzada a la perfección te da bajas fáciles y un molotov en el momento justo te permite controlar posiciones clave. El uso de estas herramientas es lo que diferencia a los jugadores normales de los de élite. Esta guía repasa todos los tipos de granadas, la mecánica de lanzamiento, los comandos para practicar y las técnicas avanzadas que te ayudarán a mejorar tu juego.
Tipos y estadísticas de granadas
CS2 cuenta con cinco tipos de granadas, cada una con una función táctica distinta. Entender sus costes, valores de daño y alcances efectivos es clave para comprarlas y usarlas de forma inteligente.
Granada de humo — 300 $
- Duración: unos 20 segundos de humo que bloquea la visión —un par de segundos más que los 18 de CS:GO
- Efecto: Crea una densa nube de humo que bloquea la línea de visión
- Límite de transporte: 1 por jugador
- Usos principales: bloquear líneas de visión, operaciones sobre el sitio, cortinas de humo unidireccionales, cobertura para desactivar explosivos
- Cambio en CS2: Las granadas de humo ahora reaccionan ante las granadas HE y las balas, creando huecos temporales en la nube de humo
Granada aturdidora — 200 $
- Duración: hasta 5 segundos de ceguera total (varía según la exposición)
- Efecto: Deja ciegos y sordos a los jugadores que miren hacia el destello
- Límite de transporte: 2 por jugador
- Usos principales: asalto inicial, reconquistas, ángulos para asomarse, despejar esquinas
- Defensa: Gira la cara en dirección opuesta al destello para reducir o evitar que te deje ciego
Granada HE — 300 $
- Daño máximo (sin armadura): ~98 HP a quemarropa
- Daño máximo (blindado): ~57 HP a quemarropa
- Radio de daño: ~350 unidades; el daño disminuye con la distancia
- Límite de transporte: 1 por jugador
- Usos principales: debilitar a los enemigos antes de un avance, acabar con rivales con pocos puntos de vida, combinar con tus compañeros de equipo
Granada incendiaria (CT) / Molotov (T) — 500 $ / 400 $
- Duración: unos 7 segundos de combustión para el Molotov, unos 5,5 segundos para el incendiario
- Daño: ~40 HP por segundo mientras estés entre las llamas
- Efecto: Crea una zona en llamas que inflige daño y ralentiza a los jugadores
- Límite de transporte: 1 por jugador
- Contador: Se apaga al instante si le cae una granada de humo encima
- Usos principales: bloquear zonas, despejar esquinas, retrasar los avances, impedir el acceso tras colocar la bomba
Granada de señuelo — 50 $
- Duración: ~15 segundos de sonidos de disparos falsos
- Daño: ~5 HP por explosión al final de su vida útil
- Efecto: Imita el sonido de tu arma principal en el radar y luego explota
- Límite de transporte: 1 por jugador; cuenta para tu total de 4 granadas, pero no ocupa la misma ranura que ningún otro tipo de granada
- Usos principales: simular presencia, crear distracciones, provocar reacciones en las rondas ecológicas
Mecánica del lanzamiento
CS2 ofrece tres tipos distintos de lanzamiento que controlan la distancia y la trayectoria de tus granadas. Dominar los tres es fundamental para una colocación precisa de utilidades.
Clic izquierdo — Tiro largo
- Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y suéltalo para lanzar
- Distancia y velocidad máximas
- Se usa para formaciones a larga distancia, cortinas de humo que cruzan el mapa y destellos profundos
- El tipo de lanzamiento más habitual para utilidades ensayadas
Clic con el botón derecho — Lanzamiento corto (por debajo)
- Mantén pulsado el botón derecho del ratón y suéltalo para hacer un globo
- Distancia mínima: la granada cae cerca de tus pies
- Se usa para cócteles molotov a corta distancia, destellos breves y despejar esquinas
- Imprescindible para los destellos espontáneos y para colocar el humo muy cerca
Ambos clics — Alcance medio
- Mantén pulsados los dos botones del ratón a la vez; suéltalos para lanzar
- Distancia media entre los clics izquierdo y derecho
- Se usa para colocaciones de rango medio en las que la precisión es importante
- Ideal para colocar humos en posiciones elevadas cercanas
El movimiento afecta a los lanzamientos
- Correr hacia delante te ayuda a lanzar más lejos
- Correr hacia atrás reduce la distancia de lanzamiento
- Al hacer strafing, la trayectoria se desvía ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha
- Saltar aumenta el alcance máximo (fundamental para las combinaciones de lanzamientos en salto)
- Quedarse quieto es lo que da los resultados más consistentes en las alineaciones
Conceptos básicos sobre las alineaciones de humo
Las alineaciones de humo son lanzamientos precisos y repetibles desde posiciones fijas que hacen que el humo caiga en líneas de visión clave. Aprender aunque sea unas cuantas alineaciones de humo por mapa mejora muchísimo tu eficacia.
Cómo aprender las alineaciones
- Paso 1: Colócate exactamente en la posición de la alineación (usa los puntos de referencia del mapa)
- Paso 2: Apunta al punto concreto de colocación de crosshair
- Paso 3: Usa el tipo de lanzamiento correcto (clic con el botón izquierdo, derecho o ambos)
- Paso 4: Algunas alineaciones requieren un lanzamiento en salto para que el resultado sea más consistente
- Paso 5: Practica cada alineación al menos 10 veces hasta que se te quede grabado en la memoria muscular
Humos imprescindibles por mapa
- Mirage: Ventana, Conector, Selva, CT desde el punto de aparición T, Escaleras
- Dust2: Xbox, cruce CT, esquina larga, puertas B, puertas del medio
- Inferno: Plátano, CT, Arco, Biblioteca, Ataúdes
- Anubis: Mid, Conector, B principal, A principal
- Ancient: A site, Mid, rampa B, Donut
Humos de un solo sentido
Un humo de un solo sentido se coloca de tal forma que puedas ver los pies de los enemigos a través de él, mientras que ellos no pueden verte a ti. Son muy útiles para mantener posiciones, pero los jugadores con experiencia que conocen los puntos habituales pueden contrarrestarlos.
- Normalmente se colocan en superficies elevadas o repisas
- Tu crosshair debería estar a la altura del tobillo cuando sostienes un one-way
- Es más eficaz en el bando de CT para controlar los puntos de quiebre
- Prepárate para cambiar de posición en cuanto los enemigos se den cuenta
Técnicas de Flash
Las granadas cegadoras son el recurso más versátil en CS2. Una granada cegadora lanzada en el momento justo te permite ganar los duelos antes incluso de que empiecen. Aquí tienes las técnicas básicas que todo jugador debería conocer.
Pop Flashes
Un pop flash se detona en cuanto entra en el campo de visión del enemigo, sin darle ni un segundo para apartar la vista.
- Haz que el flash rebote en una pared para que se active alrededor de la esquina
- Usa los lanzamientos con el botón derecho para tiros cortos y rápidos
- Apunta el flash para que se detone a la altura de la cabeza y consigas el máximo efecto
- Intenta que eches un vistazo justo en el momento en que se detona el flash
- Practica los spots específicos de pop flash para cada sitio de bomba
Evitar el Self-Flash
- Lanza el flash detrás de ti y date la vuelta para echar un vistazo cuando se detone
- Usa los lanzamientos con doble clic por encima de la cobertura para que los flashes se detoneen por encima de ti
- Los flashes rebotan en las paredes en ángulos que hacen que se queden fuera de tu línea de visión
- Si te sale el indicador de flash en la pantalla, gira siempre la vista hacia otro lado
Flash en Equipo
- Comunica a tus compañeros los lanzamientos de flash antes de ejecutarlos
- Grita «¡flash en [lugar]!» para que tus compañeros puedan apartar la vista
- Evita lanzar flashes directamente a través de las zonas por las que tus compañeros están avanzando
- Coordina los flashes para que el jugador que entra empuje justo cuando estalle el flash
- Un compañero cegado totalmente es peor que no tener flash en absoluto
Técnicas Anti-Flash
- Presta atención al sonido del rebote de la granada y date la vuelta
- Aprovecha las paredes y las esquinas para protegerte del flash
- Si te han cegado parcialmente, mantén el ángulo y dispara: muchos enemigos asomaran esperando que estés completamente cegado
- Mantén una distancia de giro de al menos 90 grados respecto a los ángulos de flash conocidos
Uso de cócteles Molotov y artefactos incendiarios
Los cócteles Molotov y los artefactos incendiarios son herramientas poderosas para negar área. Obligan a los enemigos a abandonar sus posiciones, retrasan los avances y controlan el ritmo de la ronda.
Tomar las esquinas
- Lanza cócteles Molotov a los escondites habituales antes de avanzar
- Saca a los enemigos de los ángulos ciegos y de las posiciones de cabezazo
- Úsalo antes de entrar en un sitio para evitar peleas peligrosas a corta distancia
- Apunta a lugares como los apartamentos B de Mirage, el coche banana de Inferno y el armario de la zona B de Dust2
Retrasar los empujes
- Lanza proyectiles incendiarios en los puntos estratégicos cuando oigas que se acercan los enemigos
- Conseguirás ~5,5 segundos de retraso con el artefacto incendiario del CT (~7 con el cóctel Molotov del T), lo que suele ser suficiente para que lleguen los refuerzos
- Combínalo con una granada HE para causar más daño mientras los enemigos esperan
- Obliga a los enemigos a esperar, a atravesar el fuego (recibiendo daño) o a usar un humo para apagarlo
Uso tras la plantación
- Lanza el Molotov a la bomba para impedir o retrasar su desactivación
- Obliga a los CT a apagar el fuego con humo o a esperar a que se extinga por sí solo
- Si lo combinas con un humo sobre la bomba, se consigue un bloqueo muy potente
- Calcula bien el momento en que caiga tu cóctel Molotov para que sea justo cuando el CT empiece a desactivar la bomba
Extinción con humo
- Si una granada de humo cae sobre el fuego, lo apaga al instante
- Lleva siempre una granada de humo si vas a asaltar una posición típica de cóctel Molotov
- Los CT deberían guardarse un humo para situaciones de desactivación contra molotovs plantados post-plantación
- Esta interacción es fundamental para una estrategia de CS2 de alto nivel
Apilamiento de granadas HE
Una sola granada HE casi nunca mata, pero si coordinas varias granadas HE seguidas, puedes acabar con enemigos blindados que tengan toda la vida. Esta técnica es devastadora si la ejecutas correctamente.
Cómo funciona el apilamiento
- Dos o más jugadores lanzan granadas HE hacia la misma posición al mismo tiempo
- Daño combinado de dos granadas HE contra un objetivo blindado: ~114 HP (letal)
- Tres granadas HE te garantizan una muerte segura incluso desde una distancia moderada
- Coordina el tiempo para que las granadas exploten en un intervalo de 1 segundo
Los mejores sitios para hacer apilamiento
- Puntos de estrangulamiento: pasillos estrechos donde los enemigos se ven obligados a agruparse
- Posiciones habituales de defensa: puntos en los que es probable que los defensas se queden quietos
- Después de colocar la bomba: lanza granadas HE contra la bomba cuando un CT la esté desactivando
- Anti-eco: apila granadas HE contra las rondas eco para conseguir muertes fáciles sin tener que realizar intercambios de armas
Consejos de coordinación
- Grita «¡Granada HE en [ubicación] a mi señal!» y lanza al contar «3-2-1-lanza»
- Usa el mismo punto de referencia de alineación para que las granadas caigan todas en un mismo sitio
- A continuación, lanza un ataque inmediatamente después de que exploten las granadas HE
- Echa un vistazo al marcador para confirmar las bajas antes de lanzarte al ataque
Economía de la utilidad
Las granadas suponen una inversión importante. La compra inteligente de utilidad garantiza que tu equipo tenga las herramientas adecuadas sin arruinarse.
Precios de las granadas
- Granada de humo: $300
- Granada aturdidora: $200 cada una (máximo 2 = $400)
- Granada HE: $300
- Molotov (bando T): $400
- Incendiario (bando CT): $500 (rebajado de $600 en la actualización de mayo de 2024)
- Señuelo: $50
- Equipamiento completo de utilidades (T): $1.100 (humo + 2 granadas aturdidoras + molotov)
- Equipamiento completo de utilidades (CT): $1.200 (humo + 2 granadas aturdidoras + granada incendiaria)
Cuándo comprar utilidades
- Rondas con compra completa: Compra siempre todo el equipamiento; las granadas te hacen ganar las rondas
- Rondas de compra obligatoria: Da prioridad al humo + 1 granada aturdidora en lugar de la segunda granada aturdidora o el molotov
- Rondas de ahorro: Plantéate hacer una única granada aturdidora ($200) para una jugada heroica, o guárdate todo
- Anti-Eco: Compra la utilidad completa para cerrar posiciones de forma segura sin riesgo de muertes
Orden de prioridad de las utilidades
- 1. Humo — Siempre es la máxima prioridad; permite ejecutar estrategias y bloquea las líneas de visión
- 2. Granada aturdidora (x1) — Herramienta de asalto y autodefensa
- 3. Molotov/Incendiario — Negar el acceso a una zona es clave para tomar y mantener el control de un sitio
- 4. Granada aturdidora (x2) — Segundo flash para entradas adicionales o trading
- 5. Granada HE — Aumento de daño; la prioridad más baja, a menos que se acumulen
Atajos para granadas
Los atajos para granadas de cambio rápido te permiten sacar granadas específicas al instante, en lugar de ir ciclando entre ellas. Esto te ahorra tiempo crítico en rondas trepidantes.
Atajos recomendados para granadas
Añádelos a tu archivo autoexec.cfg o introdúcelos en la consola del juego:
bind "4" "slot4"— Ciclar granadas (por defecto)bind "z" "use weapon_smokegrenade"— Humo instantáneobind "x" "use weapon_flashbang"— Granada aturdidora instantáneabind "c" "use weapon_hegrenade"— Granada HE instantáneabind "v" "use weapon_molotov; use weapon_incgrenade"— Molotov/incendiario instantáneobind "b" "use weapon_decoy"— Señuelo instantáneo
Lanzamientos en salto en CS2: sin atajo necesario
La combinación de teclas de salto y lanzamiento de la era CS:GO — alias "+jumpthrow" "+jump;-attack" en una sola tecla — ya no funciona en los servidores oficiales. La actualización de Valve del 19 de agosto de 2024 bloqueó las combinaciones de teclas que juntan varias acciones de movimiento o ataque, y los jugadores a los que se les detecte usándolas en los servidores de Valve pueden ser expulsados de la partida. No la añadas a tu autoexec.
- La técnica manual: mantén pulsado el botón izquierdo del ratón para preparar la granada, pulsa el botón de saltar y suelta el botón izquierdo mientras subes
- Por qué funciona ahora: el sistema de entrada de subticks de CS2 marca con precisión el momento en que sueltas el botón, así que un lanzamiento de salto manual es tan consistente como lo era el antiguo atajo clásico
- Practica: dedica diez minutos en un servidor sin conexión a repetir una secuencia; el ritmo de lanzamiento se vuelve automático enseguida
- Salto con la rueda del ratón aún permitido:
bind "mwheeldown" "+jump"asigna una acción a cada entrada y sigue estando permitido; muchos jugadores usan el salto con la rueda para sus lanzamientos de salto por comodidad de sincronización
Lanzamientos en carrera
Algunos lineups requieren que corras hacia delante y lances. El antiguo atajo de una sola tecla +forward;-attack (correr-lanzar) está sujeto a la misma restricción de asignación de acciones múltiples, así que hazlo también manualmente: mantén pulsada la tecla W, prepara la granada y suéltala en tu punto de referencia. Como el momento de soltar se registra en un sub-tick, una referencia visual consistente (el borde de una pared o una marca en el suelo) te dará resultados repetibles.
Comandos de práctica
Practicar sin conexión es la forma más rápida de aprender los lineups y dominar la mecánica de las granadas. Usa estos comandos de consola para crear un entorno de entrenamiento ideal.
Comandos esenciales de práctica
Ten en cuenta que sv_grenade_trajectory y sv_grenade_trajectory_time de CS:GO se eliminaron en CS2; los comandos que aparecen a continuación son sus equivalentes actuales.
sv_cheats 1— Activar comandos de trampa (necesarios para la mayoría de los comandos de práctica)sv_infinite_ammo 1— Munición y granadas ilimitadas (configura en 2 para munición ilimitada pero aún requiere recarga)cl_grenadepreview 1— Muestra en directo la trayectoria de vuelo prevista y el punto de aterrizaje mientras sostienes una granadasv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10— Mantiene visible la trayectoria de las granadas lanzadas durante 10 segundossv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1— Vista previa en imagen dentro de imagen de dónde caerá tu granada preparadasv_rethrow_last_grenade— Relanza tu última granada exactamente; asígnale una tecla para ver dónde cae desde diferentes ángulosmp_roundtime_defuse 60— Pon la duración de la ronda en 60 minutosmp_freezetime 0— Quita el tiempo de congelación al inicio de la rondamp_warmup_end— Termina el calentamiento inmediatamentemp_restartgame 1— Reinicia el juego al cabo de 1 segundo
Movimiento y comandos de utilidad
noclip— Atraviesa las paredes para comprobar dónde caen las granadasgive weapon_smokegrenade— Darte una granada de humo específicagive weapon_flashbang— Darte una granada de destellogive weapon_hegrenade— Dar una granada HEgive weapon_molotov— Dar un cóctel Molotovgive weapon_incgrenade— Dar una granada incendiariabind "p" "noclip"— Activar o desactivar rápidamente el modo «noclip» con una tecla
Comandos del bot para practicar
bot_add_ct/bot_add_t— Añadir un bot a un equipobot_stop 1— Congela todos los bots en su lugar (útil para pruebas de flash)bot_place— Coloca un bot en la posición de tu crosshairbot_mimic 1— Los bots imitan tus movimientosbot_kick— Elimina todos los botsmp_limitteams 0— Permitir equipos desequilibradosmp_autoteambalance 0— Desactivar el equilibrio automático de equipos
Configuración rápida para practicar
Copia y pega este bloque en tu consola para configurar al instante una sesión completa de práctica con granadas:
sv_cheats 1; sv_infinite_ammo 1; cl_grenadepreview 1; sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10; mp_roundtime_defuse 60; mp_freezetime 0; mp_warmup_end; mp_restartgame 1
Tácticas avanzadas de utilidad
Falsas ejecuciones con utilidad
- Lanza humos y flashes en un sitio mientras tu equipo avanza por el otro
- Usa granadas de engaño ($50) para simular una ejecución completa
- Un solo jugador puede falsear una ejecución completa de A con 1 humo + 1 flash + 1 engaño
- Espera a que los CTs roten y luego ataca el sitio opuesto
Utilidad de retake (lado CT)
- Guarda humos y flashes para situaciones de retake
- Lanza humo en la bomba para desactivarla sin peligro mientras tus compañeros sostienen los ángulos
- Coordina flashes desde múltiples ángulos para abrumar las posiciones post-planta
- Usa bombas incendiarias para despejar las zonas habituales después de plantar antes de asomarte
Sincronización de utilidades
- Primeras rondas: usa granadas de humo y cócteles Molotov para establecer control del mapa
- A mitad de ronda: Guárdate al menos un humo y un destello para una ejecución o una retoma
- Últimas rondas: Tu utilidad restante es extremadamente valiosa — úsala con decisión
- Nunca desperdicies utilidades al azar — cada granada debe tener un propósito claro
Contrautilidad
- Lanza una granada HE o dispara a través del humo para crear huecos (mecánica de CS2)
- Lanza humo a los cócteles Molotov enemigos para apagarlos y avanzar
- Lanza destellos a través del humo para cegar a los enemigos que están al otro lado
- Usa tu propio cóctel Molotov para bloquear un punto estratégico después de que desaparezca el humo enemigo
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántas granadas puedes llevar en «CS2»?
- Puedes llevar hasta cuatro granadas en total. Dentro de ese límite, puedes llevar como máximo una de cada tipo de granada, excepto las granadas cegadoras, de las que el límite es de dos. No hay que compartir las ranuras entre los distintos tipos de granadas —puedes llevar una HE y una de señuelo a la vez—, pero el equipamiento competitivo estándar, compuesto por una granada de humo, dos granadas cegadoras y un cóctel molotov o una granada incendiaria, ya ocupa las cuatro ranuras.
- ¿Siguen funcionando las combinaciones de salto y lanzamiento en «CS2»?
- No en los servidores oficiales. Desde la actualización del 19 de agosto de 2024, Valve bloquea las combinaciones de teclas que unen varias acciones, como el clásico alias «+jumpthrow» o el script «+jump;-attack», y si usas alguna de ellas en los servidores de Valve, te pueden echar de la partida. La buena noticia: el sistema de entrada «sub-tick» de CS2 hace que los lanzamientos con salto manuales salgan siempre igual: mantén pulsado el botón de lanzar, salta y suéltalo en el punto más alto. La misma combinación de acciones se ejecuta siempre en el mismo momento.
- ¿Cuánto daño hace una granada HE en «CS2»?
- Una granada HE inflige hasta 98 de daño a los enemigos sin blindaje y unos 57 de daño a los blindados a quemarropa. El daño disminuye con la distancia. Si lanzas dos granadas HE en el mismo sitio, puedes acabar con un enemigo blindado que tenga toda la vida.
- ¿Cuál es la diferencia entre los lanzamientos con el botón izquierdo y los lanzamientos con el botón derecho?
- Al hacer clic con el botón izquierdo, lanzas un pase largo con la máxima distancia. Al hacer clic con el botón derecho, lanzas un globo corto por debajo del hombro que cae cerca de ti. Si pulsas ambos botones del ratón a la vez (lanzamiento central), consigues un pase de distancia media, muy útil para colocaciones precisas.
- ¿Cómo puedo practicar las formaciones con granadas sin conexión?
- Inicia un servidor local, activa sv_cheats 1 y, a continuación, usa sv_infinite_ammo 1 para tener granadas ilimitadas, cl_grenadepreview 1 para ver la trayectoria prevista mientras sostienes una granada, sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 10 para que se vean las estelas de los lanzamientos, y mp_roundtime_defuse 60 para que las rondas duren más. Asigna sv_rethrow_last_grenade a una tecla para repetir tu último lanzamiento, y usa noclip para volar por el mapa. Ten en cuenta que el comando «sv_grenade_trajectory» de «CS:GO» se eliminó en «CS2».