CS2 Finanzratgeber: Geldmanagement, mit dem du punkten kannst
Rundenprämien, die Verlustbonus-Rangliste, Kill-Geld und die Kaufentscheidungen, die sich aus den Berechnungen ergeben
Ein Rundengewinn bringt 3.250 $ pro Spieler (3.500 $, wenn die Bombe detoniert oder entschärft wird). Bei einer Niederlage gibt es einen steigenden Bonus von 1.400 $ bis zu 3.400 $, und die Kopfgeldprämien variieren je nach Waffe: 300 $ für Gewehre, 600 $ für die meisten Maschinenpistolen, 900 $ für Schrotflinten, aber nur 100 $ für den „AWP“. Gutes wirtschaftliches Spiel bedeutet, zu fünft zu kaufen, zu fünft zu sparen und niemals einen Spieler pleite zurückzulassen, während vier andere reich sind.
Siehe auch: Tools, Pro-Spieler, Maps, Waffen, Skins, Cases, Sticker, Ränge.
Economy ist die Ebene von Counter-Strike 2, die Kämpfe entscheidet, noch bevor sie stattfinden. Ein Team, das voll in die Economy investiert, gewinnt die Runde meistens, unabhängig von der Treffsicherheit, und ein Team, das seine Käufe staffelt – hier zwei Gewehre, dort drei Pistolen – verschenkt eine ganze Halbzeit lang Runden. Das System selbst basiert auf einfacher Arithmetik: feste Belohnungen für Siege, ein steigender Bonus für Niederlagen und Auszahlungen pro Kill, die je nach Waffe variieren. Sobald du die tatsächlichen Zahlen kennst, ergibt sich der richtige Kauf in fast jeder Situation aus der Mathematik. Dieser Leitfaden behandelt diese Zahlen, wie sie 2026 gelten, und geht dann Runde für Runde die Entscheidungen durch.
Wie Geld ins Spiel kommt
Jeder Spieler startet jede Halbzeit mit $800 – das ist dein Budget für die Pistol-Runde, kein regelmäßiges Taschengeld. CS2 hat kein automatisches Einkommen pro Runde. Ab der zweiten Runde stammt jeder Dollar aus vier Quellen: Rundensiege, der Bonus für aufeinanderfolgende Niederlagen, Kill-Belohnungen und Zielboni rund um die Bombe. Dein Guthaben ist auf $16.000 begrenzt; alles, was du über diese Obergrenze hinaus verdienst, verschwindet einfach.
Belohnungen für gewonnene Runden
Die $250-Differenz ist nicht zu verachten. Auf der T-Seite verwandelt das Pflanzen der Bombe einen Eliminierungssieg in einen Detonationssieg, wenn die CTs die Rückeroberung verpassen, und der Pflanzer streicht persönlich noch zusätzliche $300 ein. Auf der CT-Seite bringt eine Entschärfung denselben Bonus – und der Entschärfer behält das Kit für zukünftige Runden. Auf lange Sicht spielen Teams, die sich konsequent an die Ziele halten, deutlich besser als Teams, die jede Runde als reines Deathmatch betrachten.
Der MVP-Star kostet übrigens nichts. Er trägt zwar zur Profil-XP bei, hat aber keinen Einfluss auf die Spielwirtschaft.
Die Verlustbonus-Rangliste
Auch Verlieren zahlt sich aus – und zwar immer besser, sodass sich ein Team, das verliert, immer wieder zu einem echten Kauf zurückkämpfen kann. Der Bonus steigt um $500 pro aufeinanderfolgender Niederlage:
Zwei Mechaniken entscheiden hier über den Ausgang der Spiele, und die meisten Spieler kennen keine davon:
- Ein Sieg verringert den Zähler um eins – er wird nicht zurückgesetzt. Wenn du den maximalen Bonus von $3.400 hast und eine Runde gewinnst, zahlst du bei deiner nächsten Niederlage $2.900 aus, nicht $1.400. Verliererteams bleiben finanziell stabil, und genau deshalb rettet eine gewonnene Runde allein selten eine verpatzte Halbzeit.
- Jede Halbzeit beginnt mit dem Zähler einen Schritt oben auf der Rangliste. Wenn man die Pistol-Runde verliert, gibt es $1.900 statt $1.400, und bei einer zweiten Niederlage in Folge sind es $2.400. Das finanziert still und leise das Standard-Muster "Pistol-Runde verlieren, Eco-Runde, Runde drei kaufen", das unten behandelt wird.
Zur Halbzeit wird alles zurückgesetzt: Das Geld geht wieder auf $800 zurück, der Verlustzähler wird auf den Ausgangswert zurückgesetzt. Runde 13 ist eine echte zweite Pistol-Runde.
Bombenboni bei verlorenen Runden
Das Pflanzen der Bombe zahlt sich auch dann aus, wenn ihr verliert. Wenn die Ts die Bombe pflanzen und die Runde trotzdem verloren geht, erhält jeder T zusätzlich zum Verlustbonus $800, und der Pflanzer behält die persönlichen $300. Bei einer maximalen Niederlagenserie bringt eine verlorene Runde mit gepflanzter Bombe $3.400 + $800 = $4.200 pro Spieler ein – mehr als die Gewinner verdienen. Deshalb ist "die Bombe pflanzen" auch in Runden, in denen du mit einer Niederlage rechnest, ein vernünftiger wirtschaftlicher Rat: Eine gepflanzte Bombe in einer Eco-Runde kann ganz allein einen kompletten Kauf finanzieren.
Kill-Belohnungen nach Waffe
Die Kill-Belohnung ist nicht pauschal. CS2 zahlt mehr für Kills mit schwächeren Waffen und weniger für Kills mit dominanten Waffen, was sich darauf auswirkt, was du gegen bestimmte Spielstile kaufen solltest und wie du einen Gegner einschätzen solltest, der vor allem SMGs einsetzt. Alle Werte gelten für den Wettkampfmodus:
Die praktischen Konsequenzen: eine MP9 oder MAC-10 in einer von Pistolen dominierten Eco-Runde ist eine wahre Gelddruckmaschine – drei Kills mit einer Maschinenpistole bringen $1.800 ein, noch bevor der Rundengewinn gezählt wird. Schrotflinten bei einem CT-Anti-Eco können das Gewehr für die nächste Runde komplett finanzieren. Ein AWPer trägt derweil fast nichts zum Kill-Geld bei, sodass der Rest des Teams die wirtschaftliche Last trägt, wenn der AWP auf dem Server ist. Die vollständigen Statistiken für jede Waffe, einschließlich der genauen Kill-Belohnung, findest du in unserer Waffendatenbank, und im Schadensrechner kannst du die Schadensschwellenwerte vergleichen.
Was ein Kauf tatsächlich kostet
Bevor du dich zwischen Kauf und Sparen entscheidest, solltest du deine Ziele kennen. Anhand der aktuellen Preise im Spiel:
- Vollkauf auf der T-Seite: AK-47 ($2.700) + Kevlar und Helm ($1.000) + Rauchgranate ($300), zwei Blendgranaten ($400), Molotow-Cocktail ($400) und HE-Granate ($300) = etwa $5.100. Du kannst bei der Ausrüstung sparen und $4.400 als Mindest-Vollkauf bezeichnen.
- Vollkauf auf der CT-Seite: M4A1-S ($2.900) oder M4A4 ($3.100) + Kevlar und Helm ($1.000) + Defuse Kit ($400) + Rauch-, Blitz- und Brandgranaten ($600) und HE = insgesamt etwa $5.500–$5.900. CT-Runden sind strukturell teurer, weshalb die Wirtschaft der CTs zuerst zusammenbricht.
- Halbkauf: eine Maschinenpistole (MP9 $1.250, MAC-10 $1.050) oder Galil/FAMAS ($1.800/$2.050) plus Rüstung kostet zwischen $2.100 und $3.100.
- AWP-Kauf: der AWP allein kostet $4.750, also braucht ein AWPer etwa $6.000+ zum Kauf mit Rüstung und Ausrüstung – Teams stellen normalerweise den AWPer aus, anstatt zu erwarten, dass er sich selbst finanziert.
Ein komfortabler Vollkauf für das Team liegt daher in der Spanne von $23.000–$27.000 auf fünf Spieler. Mit unserem Economy-Rechner kannst du das Geld deines Teams eingeben und genau sehen, welche Ausrüstung sich leisten lässt.
The Four Buy States
Full Buy
Gewehre, volle Rüstung, volle Ausrüstung für alle fünf Spieler. Das ist der Standardzustand, den du anstreben und aufrechterhalten solltest. Zwei Regeln sorgen dafür, dass das funktioniert: Kauft als Fünfergruppe ein (eine Runde mit vier Gewehren und einem Pistolen-Spieler ist ein Vollkauf, der trades wie ein Halbkauf wirkt), und überlegt euch, ob ihr es euch leisten könnt, zu verlieren. Wenn du durch den Verlust dieser Runde nicht mehr in der Lage bist, die nächste Runde einschließlich deines Verlustbonus zu kaufen, bist du nur eine schlechte Runde von einer Abwärtsspirale entfernt – manchmal ist es die richtige Entscheidung, erst einmal eine Runde lang Geduld zu üben.
Half Buy
Rüstung plus SMGs oder günstige Gewehre, etwa 2.000–3.000 $ pro Spieler. Ein „Half Buy“ ist ein echter Versuch, die Runde zu gewinnen – SMGs sind im Nahkampf hervorragend und bringen 600 $ pro Kill –, während du dir gleichzeitig die Möglichkeit für einen „Full Buy“ in der nächsten Runde offenhältst, falls du verlierst. Das funktioniert besonders gut auf Karten und an Positionen mit kurzen Sichtlinien sowie auf der T-Seite, wo ein Galil für 1.800 $ ungeschützte Köpfe immer noch mit einem Schuss erledigt. Die Falle: Ein „Half Buy“ gegen ausgeruhte, voll ausgerüstete Gewehre auf große Entfernung ist meistens reine Selbstzerstörung. Informier dich, was sich der Gegner leisten kann, bevor du loslegst.
Force Buy
Alles auszugeben, was du hast, obwohl die Rechnung eigentlich sagt, dass du sparen solltest. Ein „Force-Buy“ ist in einigen wenigen spezifischen Situationen gerechtfertigt: bei Matchball gegen dich (es gibt keine zukünftige Runde, für die du sparen kannst), unmittelbar nach dem Gewinn einer Runde, wenn der Gegner wahrscheinlich nur schwach gekauft hat, oder wenn du fünf gepanzerte Spieler mit Gewehren oder Nahkampfwaffen auf den Server schicken kannst und der Gegner gerade dabei ist, sich wieder aufzubauen. Die Kosten eines fehlgeschlagenen „Force Buys“ sind höher, als es den Anschein hat – du verlierst die Runde, das Geld und musst deinen Weg zum nächsten Kauf von vorne beginnen, während sich die Wirtschaft des Gegners weiter aufbaut. In jeder zweiten Runde einen „Force Buy“ zu versuchen, ist der häufigste Grund für wirtschaftliche Verluste im Matchmaking.
Eco
Fast nichts ausgeben – höchstens Pistolen, oft buchstäblich gar nichts –, um sich in der nächsten Runde den vollen Kauf zu sichern. Ein diszipliniertes Eco ist kein Verzicht. Stellt fünf Spieler dicht beieinander auf, spielt auf einen Nahkampf, jagt mit aufgerüsteten Pistolen nach einem 300–900-Dollar-Pick und legt auf der T-Seite die Bombe, um den 800-Dollar-Team-Bonus zu bekommen. Eine P250 kostet 300 $ und tötet aus nächster Nähe einen Spieler mit Helm; fünf davon gegen 16.000 $ an feindlicher Ausrüstung können Runden stehlen – und tun es auch. Entscheidend ist, dass alle gemeinsam sparen – ein Spieler, der sich in einer Sparrunde ein einzelnes Gewehr kauft, erreicht nichts, außer dem Gegner eine kostenlose Waffe zu schenken.
The Loss-Bonus Math, Worked Through
Scenario 1: You Lose the Pistol Round
Alle haben den Großteil ihrer 800 Dollar ausgegeben und sind gestorben. Runde zwei beginnt mit etwa 1.900 bis 2.200 Dollar pro Person (der erhöhte Bonus von 1.900 Dollar für den Verlust der Pistole plus eventuelle Kopfgeldzahlungen). Davon kann man gerade mal eine Rüstung kaufen und sonst nichts – kein echter Vorteil gegen die Gewinner, die jetzt mit SMGs und Rüstung unterwegs sind, gerade weil SMG-Kills 600 $ gegen euer „Ecoing“-Team einbringen.
Stattdessen die zweite Eco-Runde. Wenn du sie verlierst, ohne etwas auszugeben, bringt dich der Bonus von 2.400 $ für die zweite Niederlage bis zur dritten Runde auf etwa 4.300–4.600 $: AK, Rüstung und eine Granate auf der T-Seite oder ein CT-Buy, mit dem du Gewehr und Rüstung kaufst. Das ist die Standard-Strategie „Pistole verlieren → Eco → Kauf in Runde drei“, und die Verlustskala ist genau darauf ausgelegt. Die Alternative – ein halb-erzwungenes Spiel in Runde zwei – muss die Runde tatsächlich gewinnen, um diese Strategie zu schlagen, denn wenn der Force-Versuch scheitert, kommst du mit weniger Geld als bei der Eco-Strategie und denselben zwei Niederlagen in Runde drei an.
Scenario 2: The Broken Force
Du hast einen Verlustbonus von 2.900 $, jeder hat 4.000 $, und du setzt auf Vollausrüstung mit Gewehren, sodass alle fast bei 0 $ landen. Du verlierst die Runde, holst aber noch auf 4 gegen 5 auf, bevor du ausscheidest. Ergebnis: Die gegnerischen Gewehre überleben, deine Ausrüstung im Wert von 20.000 $ ist weg, und obwohl deine nächste Niederlage 3.400 $ einbringt, hast du keinen Puffer mehr – du musst die nächste Kaufrunde oder Eco-Runde gewinnen. In der Zwischenzeit hat der Gegner jeweils 3.250 $ plus Kill-Belohnungen eingestrichen. Ein fehlgeschlagener „Force“ kostet ein Team in der Regel zwei bis drei Runden wirtschaftlichen Fortschritts. Das ist kein Argument gegen „Force“ an sich; es ist ein Argument dafür, „Force“ nur dann einzusetzen, wenn die Gewinnwahrscheinlichkeit wirklich hoch ist oder die Runde unbedingt gewonnen werden muss.
Scenario 3: Losing While Out-Earning the Winner
Ein Team, das bei einem maximalen Bonus von 3.400 $ die Bombe platziert, verdient pro Spieler 4.200 $ aus einer verlorenen Runde – während die siegreichen CTs 3.250 $ plus Kill-Geld kassieren. Ein T-Team, das immer wieder Bomben platziert, geht nie wirklich das Geld aus, selbst mitten in einer Pechsträhne nicht. Deshalb bleiben disziplinierte Teams auch bei langen Niederlagenserien ruhig: Die Verlustskala garantiert, dass man immer höchstens eine ruhige Runde von einem vollständigen Kauf der Rüstung entfernt ist – und eine Platzierung beschleunigt das Ganze noch.
Runden retten: Die Runde verlieren, die Waffe behalten
Wenn eine Runde verloren geht – ihr liegt 1 gegen 4 zurück, während die Bombe woanders platziert wurde, oder 2 gegen 5, ohne die Karte unter Kontrolle zu haben –, ändert sich die Aufgabe der verbleibenden Spieler: Statt zu gewinnen, geht es nun darum, die Situation zu retten. Ein Gewehr, das in die nächste Runde mitgenommen wird, spart deinem Team 2.700–3.100 $, die es nicht ausgeben muss – das ist oft der Unterschied zwischen dem Kaufen von Waren und einem weiteren Eco.
- Sichere dir zuerst die teuren Waffen. Ein „AWP“-Save ist mehr wert als jede heldenhafte Aktion. Profis beenden Runden mit dem „AWP“, selbst wenn sie dabei einen Exit-Frag einstecken, denn eine Waffe im Wert von 4.750 $ auf der Punktetafel der nächsten Runde ist mehr wert als ein Kill in dieser Runde.
- Wisse, wann „Saving“ falsch ist. Wenn die Bombe gelegt ist und du auf der CT-Seite bist, gibt es kein Timeout, hinter dem du dich verstecken kannst – eine verlorene Runde mit gelegter Bombe bedeutet für den Gegner so oder so Geld für die Detonation, daher ist ein Rückeroberungsversuch mit geringen Gewinnchancen meist besser, als sich in einer Ecke zu verstecken, während der Gegner 3.500 $ statt 3.250 $ bekommt. Umgekehrt gilt: Wenn die Bombe nicht platziert ist, verhindert das Hinauszögern der Zeit als T-Saver die Platzierung und begrenzt die Belohnung für die CTs.
- Entscheidet euch frühzeitig für die Rettung. Das schlimmste Szenario ist, wenn zwei Spieler retten, während einer ein 1-gegen-3 erzwingt und mit dem „AWP“ stirbt. Die Entscheidung zur Rettung ist eine Teamentscheidung, die in dem Moment getroffen wird, in dem sich das Blatt in der Runde wendet.
Dropping and Team Economy
CS2s Wirtschaft ist eine Teamressource, die zufällig in fünf separaten Geldbörsen angezeigt wird. Sie als einen einzigen Pool zu verwalten, ist das, was koordinierte Teams von fünf Einzelspielern unterscheidet:
- Reiche Spieler kaufen für arme Spieler ein. Wenn du 9.000 $ hast und ein Teamkollege 2.600 $, kostet es dich so gut wie nichts, ihm ein Gewehr zu geben – und schon wird aus einem Pistolen-Spieler ein vollwertiger Mitspieler. Dank der Option „Teamkollegen kaufen“ im Kaufmenü ist das mit nur zwei Klicks erledigt.
- Halte dich an die Obergrenze von 16.000 $. Ein Spieler, der bei 15.500 $ steht, verliert den Großteil seiner Rundenbelohnung an die Obergrenze. Investiere das Geld in die Waffen deiner Teamkollegen und in zusätzliche Ausrüstung, bevor es sich in Luft auflöst.
- Gib bei jedem Freeze-Zeitpunkt deinen Geldstand durch. „Ich habe 4.300 $, kann kaufen“ und „Ich habe 1.900 $, brauche einen Drop oder wir spielen Eco“ sind die beiden wichtigsten Sätze in der Diskussion über die Finanzlage während der Freeze-Zeit. Die Spielanzeige zeigt das Geld der Teamkollegen an – schau da nach, bevor du einen Fünf-Mann-Buy verlangst.
- Verteile die Utility-Gegenstände bewusst. Bei einem knappen Buy will der Entry-Spieler Blendgranaten, der Support will Rauchgranaten und die Feuergranate. Fünf Rauchgranaten und keine Blendgranaten bedeuten 1.500 $, die ausgegeben wurden, ohne jemanden zu blenden. Unser Abschnitt über Granaten-Lineups ist der logische nächste Schritt, sobald deine Buys regelmäßig Utility-Gegenstände enthalten.
- Schau dich auf dem Boden um. Feindliche Gewehre, die nach einer gewonnenen Runde auf dem Boden liegen bleiben, sind kostenlos zu haben. Wenn du die Maschinenpistole eines überlebenden Spielers gegen eine zurückgelassene AK austauschst, sparst du beim nächsten Kauf 2.700 $.
Die Wirtschaft des Feindes durchschauen und zerschlagen
Alles oben Genannte gilt auch umgekehrt. Das Geld des Gegners folgt derselben Leiter, also kannst du es nachverfolgen: Zähle seine Verluste, notiere, was er gekauft hat, und prognostiziere den nächsten Kauf. Wenn sie gerade ihre dritte Runde in Folge verloren und nichts gespart haben, rechne entweder mit einem „Eco“ (respektiere das – halte die Winkel, schau nicht in gestapelte Pistolen) oder einem Verzweiflungsangriff (bestrafe ihn aus der Distanz, wo SMGs und Pistolen nicht „trade“ können).
In Anti-Eco-Runden solltest du SMGs oder Schrotflinten kaufen, um die höheren Kill-Belohnungen zu erhalten, Abstand halten und das Pflanzen der Bombe verhindern – ein T-Eco, bei dem die Bombe platziert wird, verwandelt eine Runde im Wert von 1.400–3.400 $ in eine im Wert von 2.200–4.200 $. Das Verhindern von Bombenplatzierungen während der Eco-Runde ist der am meisten unterschätzte wirtschaftliche Schaden im Spiel. Und nachdem du eine Anti-Eco-Runde gewonnen hast, denk daran, dass ihr Verlustbonus immer noch steigt: In der Runde nach ihrer Eco-Runde kaufen sie normalerweise voll auf, also lass dich nicht dabei erwischen, dass du nur halb aufkaufst.
Überstundenwirtschaft
Wenn ein Premier- oder Wettkampfspiel den Stand von 12:12 erreicht, wird eine Verlängerung in MR3-Halbzeiten gespielt, und die Spieler starten jede Verlängerungshalbzeit mit 10.000 $ statt mit 800 $. Das reicht für ein Gewehr, eine Rüstung und ein Utility-Item in jeder Runde, sodass die Verlängerung praktisch ein permanenter „Full-Buy“ ist: keine Eco-Runden, kein Management von Verlustboni, einfach sechs Runden zum Kaufen hintereinander. Die einzigen wirtschaftlichen Entscheidungen, die noch zu treffen sind, betreffen „AWP“-Drops und die Verteilung der Utility-Items – und es lohnt sich immer noch, eine Waffe zwischen den Verlängerungsrunden aufzuheben, da sich Kill- und Siegbelohnungen zusätzlich zu dem großzügigen Mindestbetrag summieren. Plattformen von Drittanbietern und Turniere legen manchmal unterschiedliche Startgelder für die Verlängerung fest, also schau dir die Regeln an, wenn du in Ligen spielst.
Häufige Fehler beim Umgang mit Geld
- Der einsame Kauf. Ein Spieler kauft sich ein Gewehr, während vier andere auf „Eco“ setzen. Das Gewehr geht gegen fünf gepanzerte Gegner unter, die „Eco“-Runde wird zunichte gemacht und der Gegner bekommt eine kostenlose AK. Entweder gemeinsam kaufen oder gemeinsam sparen – keine Ausnahmen ohne Plan.
- Nach jedem Verlust mit der Pistole jede Runde erzwingen. Die Verlustleiter belohnt dich dafür, genau eine Runde lang geduldig zu bleiben. Durch ständiges Erzwingen bleibt dein Team dauerhaft zwischen 1.500 und 3.000 Dollar, während der Gegner seine Gewinne vervielfacht.
- Die „Win-Decrement“-Regel wird ignoriert. Die Teams feiern einen Rundengewinn und kaufen sich sofort voll auf, obwohl sie pleite sind – dabei vergessen sie, dass der Gegner immer noch einen fetten Verlustbonus hat und kurz davor ist, sich wieder voll aufzurüsten.
- Kaufen ohne Panzerung. Eine AK für 2.700 $ ohne Kevlar verliert bei den meisten Entfernungen das Zielduell gegen eine gepanzerte SMG. Bei jedem Kauf ab „Eco“ gilt: Erst die Panzerung.
- Das Budget verschwenden. Auf 16.000 $ zu sitzen und weder für den „AWPer“ noch für den mittellosen fünften Spieler zu bieten, bedeutet, Kaufkraft zu verschenken, die das Spiel dir sowieso nicht lassen wird.
- In verlorenen Runden keine Einsätze setzen. 800 Dollar pro Spieler auf dem Tisch liegen lassen, weil ein Einsatz in einer Runde, die ohnehin schon verloren war, zu riskant erschien.
- Nur zur Hälfte in einen bekannten „Full Buy“ investieren. SMGs statt neuer Gewehre bei langen Sichtlinien ist das schlechteste Risiko, das das Kaufmenü bietet. Wenn die anderen reich sind und du nicht, dann spare ordentlich und kauf dir in der nächsten Runde richtige Waffen.
Wie sich diese Entscheidungen in das Gesamtbild des Wettbewerbs einfügen – Ränge, Kartenauswahl und was man trainieren sollte –, erfährst du in unserem Leitfaden zum Rangsystem und im Einsteigerleitfaden.
Häufig gestellte Fragen
- Wie viel Geld bekommst du, wenn du eine Runde bei „CS2“ gewinnst?
- Jeder Spieler des Siegerteams erhält 3.250 $, wenn der Sieg durch Ausscheiden oder durch Ablauf der Rundenzeit auf der CT-Seite erzielt wird. Endet die Runde durch eine Bombenexplosion oder eine erfolgreiche Entschärfung, erhält das Siegerteam stattdessen 3.500 $ pro Spieler.
- Wie funktioniert der Verlustbonus bei „CS2“?
- Der Verlustbonus beträgt 1.400 $ für die erste Niederlage und steigt bei jeder weiteren Niederlage um 500 $: 1.400 $, 1.900 $, 2.400 $, 2.900 $ und schließlich maximal 3.400 $. Wenn man eine Runde gewinnt, wird der Zähler um eine Stufe nach unten verschoben, anstatt ihn zurückzusetzen, und jede Halbzeit beginnt mit dem Zähler auf Stufe eins – deshalb gibt es bei einer verlorenen Pistolenrunde 1.900 $.
- Bekommst du bei „CS2“ in jeder Runde automatisch Geld?
- Nein. Es gibt keine Runde-pauschale. Die 800 $ sind dein Startgeld zu Beginn jeder Halbzeit, kein regelmäßiges Einkommen. Danach stammt alles, was du verdienst, aus Rundensiegen, dem Verlustbonus, Kill-Belohnungen und Zielboni wie dem Platzieren der Bombe.
- Warum hab ich für einen „AWP“-Kill nur 100 Dollar bekommen?
- Die Belohnungen für Kills variieren je nach Waffe. Für das „AWP“ gibt es 100 Dollar pro Kill, da es bereits das stärkste Gewehr im Spiel ist. Für Standardgewehre und Pistolen gibt es 300 $, für die meisten Maschinenpistolen 600 $, für Schrotflinten 900 $ und für einen Kill mit dem Messer 1.500 $. Die CZ75-Auto und die Zeus bringen ebenfalls nur 100 $.
- Wie hoch ist der maximale Geldbetrag bei „CS2“?
- Die Einkommensobergrenze liegt bei 16.000 $ pro Spieler. Alles, was über diese Grenze hinausgeht, geht verloren. Wenn du also kurz vor den 16.000 $ stehst, solltest du lieber Waffen für deine Teamkollegen kaufen oder dich mit Hilfsgegenständen eindecken, anstatt die Rundenbelohnungen verfallen zu lassen.
- Wird das Geld bei „CS2“ zur Halbzeit zurückgesetzt?
- Das Geld wird zurückgesetzt, wenn die Teams zur Halbzeit die Seiten wechseln. Jeder startet in die zweite Halbzeit mit 800 $, weshalb Runde 13 als zweite „Pistol Round“ gespielt wird. Auch der Zähler für aufeinanderfolgende Niederlagen wird zur Halbzeit auf den Ausgangswert zurückgesetzt.