En İyi CS2 Viewmodel: Ayarlar, Komutlar ve Profesyonel Ayarlar
Profesyonellerin üzerinde uzlaştığı kurulum, her komutun açıklaması ve ne zaman sapmak gerektiği
Standart profesyonel viewmodel şöyledir: viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2,5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1,5 — mümkün olan en küçük silah, sağ alt köşeye sıkıştırılmış halde. Bu tamamen görsel bir ayardır ve her eşleştirme modunda işe yarar. Viewmodel, geri tepmeyi, yayılmayı veya isabeti değiştirmez — sadece silahınızın ekranın ne kadarını kapladığını belirler — ve neredeyse tüm birinci kademe profesyonel oyuncular bu maksimum ayara yönelmiştir.
Viewmodel, silahınızın ve ellerinizin ekranda nasıl göründüğünü belirler — ve CS2'de, profesyonelleri taklit etmenin gerçekten de doğru bir seçim olduğu birkaç ayardan biridir; çünkü neredeyse hepsi aynı sonuca varmıştır. Nedenine girmeden önce, birinci kademe oyuncuların çoğunun kullandığı ayarları şöyle sıralayalım:
viewmodel_fov 68
viewmodel_offset_x 2.5
viewmodel_offset_y 0
viewmodel_offset_z -1.5
Bu dört satırı konsolunuza yapıştırın, hepsi bu kadar. Bu kılavuzun geri kalanında, her bir komutun ne işe yaradığı, CS2 komutlarının CS:GO komutlarından ne şekilde farklı olduğu ve standart kurulumdan ne zaman sapmak isteyebileceğiniz açıklanmaktadır.
Öncelikle açıklığa kavuşturulması gereken bir nokta var: Görüş modeli tamamen görseldir. Geri tepme, yayılma, isabet oranı veya oyundaki gerçek görüş alanınızı değiştirmez. Değiştirdiği şey, silahın ekranınızın ne kadarını kapladığıdır — ve omuzdan bir piksel kadar gözetleme yapmanın turların sonucunu belirlediği bir oyunda, ekran alanı önemlidir.
Neden 68 / 2.5 / 0 / -1.5 standart haline geldi
Bu kombinasyon, silahı oyunda izin verilen en uzak mesafeye, en sağa ve en aşağıya kaydırır. Sonuç olarak, ekrandaki en küçük silah sağ alt köşeye sıkışır ve ekranınızın merkezi — yani crosshair'ınızın bulunduğu ve düşmanların ortaya çıktığı yer — olabildiğince boş kalır.
Bunun neredeyse evrensel bir profesyonel varsayılan ayar haline gelmesinin bir nedeni var. Tüfekçiler, bir raundun çoğunu açıları koruyarak ve baş yüksekliğinde önceden nişan alarak geçirirler. Hacimli bir silah modeli ekranın ortasına doğru kayar ve tam da izlemeye çalıştığınız alanı kaplar. FOV'u maksimuma çıkararak ve modeli kaydırarak, crosshair etrafında birkaç derece daha geniş bir görüş açısı elde edersiniz.
Bu zorunlu değildir. Birkaç oyuncu, namlunun nereye doğrultulduğunu daha kolay takip edebilmek için daha yakın ve daha ortalanmış bir silahı tercih eder. Ancak emin değilseniz, sıfırdan bir silah oluşturmak yerine standart ayarla başlayıp oradan ayarlamalar yapın.
CS2'daki tüm viewmodel komutlarının açıklaması
CS2, CS:GO'daki viewmodel komut listesini büyük ölçüde kısalttı. Hâlâ mevcut olanlar ve bunların kontrol ettiği öğeler şunlardır:
Birkaç pratik not:
viewmodel_fov 68sabit üst sınırdır. Topluluk yapılandırmalarında 90 gibi değerlerle yapılan denemeler, diğer Source oyunlarına aittir ve CS2'de otomatik olarak 68'e sınırlandırılır.- Ön ayarlar, oyunun ayarlar menüsündeki ön ayarlarla aynıdır.
viewmodel_presetpos 1(Masaüstü) varsayılan ayardır; manuel bir kaydırma ayarı yapıldığında bu ön ayar geçersiz hale gelir. - Değerler oturumlar arasında korunur; ancak sık sık bilgisayar veya yapılandırma değiştiriyorsanız, kas hafızanızın hiçbir zaman sürprizle karşılaşmaması için bu dört satırı autoexec dosyanızda saklayın.
Canlı olarak deneme yapabilirsiniz: konsolu açın (Ayarlar → Oyun → Geliştirici Konsolunu Etkinleştir seçeneğinden etkinleştirin, ardından ~ tuşuna basın), bir alıştırma haritası yükleyin ve değerleri birer birer değiştirin. Bunu kaydırıcılarla yapmak isterseniz, Workshop'taki crashz'nin Viewmodel Generator'ı CS2'de çalışır ve modeli görsel olarak sürüklemenize izin verir, ardından komutları sizin için kopyalar. Viewmodel komutlarının ötesinde tam konsol referansı için, CS2 komut veritabanımız, CS:GO'dan taşınan tüm komutları kapsamaktadır.
Viewmodel FOV, gerçek görüş açınız değildir
Sıkça karışıklığa yol açan bir nokta: viewmodel_fov yalnızca silah modelinin ölçeğini değiştirir. Dünyayı nasıl gördüğünüz — yani kameranın gerçek görüş açısı — CS2'deki eşleştirme sisteminde sabittir ve hiçbir komutla genişletilemez. Sıralamalı oyunlarda çalışan bir fov_desired eşdeğeri yoktur; kamera görüş açısını değiştiriyormuş gibi görünen komutlar, hile kullanımına izin verilen özel sunucularla sınırlıdır.
Yani, haritanın daha geniş bir bölümünü tek seferde görmek umuduyla buraya geldiyseniz, böyle bir seçenek yok — sunucudaki her oyuncu dünyanın aynı bölümünü görüyor ve bu durumun adil olması, tam da Valve'ın bu özelliği sabit tutmasının nedenidir. Kontrol edebileceğiniz tek şey, kendi silahınızın bu sabit görüş alanının ne kadarını kapattığıdır; bu kılavuzdaki tüm içerik de tam olarak bununla ilgilidir.
CS:GO'dan bu yana neler değişti
Eski bir yapılandırmayı aktarıyorsanız, iki sorunla karşılaşacaksınız:
cl_righthand artık yok. Silah elini değiştirmek için kullanılan CS:GO komutu, CS2'de mevcut değildir. Sol el viewmodelleri, daha sonraki bir CS2 güncellemesiyle yeni bir sözdizimi kullanılarak geri geldi: cl_prefer_lefthanded true komutu bunu kalıcı olarak ayarlar; switchhands komutu (varsayılan olarak H tuşuna atanmış) ise el değiştirmeyi anında gerçekleştirir. Bazı oyuncular bu geçişi taktiksel olarak kullanır — sağ el açısını tutarken sol ele geçerek, silah modelinin izledikleri köşeyi kapatmamasını sağlarlar.
Bob komutları artık kullanılmıyor. cl_bob_lower_amt, cl_bobamt_lat, cl_bobamt_vert, viewmodel_recoil ve hareket-sallama ailesinin geri kalanı tamamen kaldırıldı. CS2'deki silah sallanması sabittir. İnternette bulduğunuz bir "2026 viewmodel yapılandırması"nda bob komutları varsa, bu, yazarın bunu hiç test etmediğinin açık bir işaretidir.
Profesyonel oyuncuların viewmodelleri
Oyundaki en çok kopyalanan oyuncuların bazıları için mevcut ayarlar — hepsi aktif yapılandırmalarıyla karşılaştırılarak doğrulanmıştır:
Bu örüntüyü gözden kaçırmak zor: Oyunda en çok atıfta bulunulan beş yapılandırma, ondalık basamağa kadar birebir aynı. Kendi neslinin en iyi entry fragger'ı, günümüzün en belirleyici iki AWP oyuncusu ve gelmiş geçmiş en iyi iki rifler, hepsi aynı, en üst seviyeye çıkarılmış yapılandırmaya ulaşmış. En üst seviyede bazı farklılıklar var — genellikle biraz daha düşük bir FOV ya da daha ortalanmış bir X ofseti — ancak bunlar bireysel tercihler, bir düşünce akımı değil.
Oyuncular turnuvalar arasında ayarlarında değişiklik yaptıkça ayarlar değişebilir; bu nedenle sabit tabloları bir anlık görüntü olarak değerlendirin. Viewmodel, crosshair, hassasiyet ve ekipman gibi tüm yapılandırmaları profesyonel oyuncu ayarları sayfalarımızda güncel tutuyoruz.
Standarttan sapmanız gerekebilir mi?
Bunun için geçerli nedenler vardır:
Bir AWPer'sin. Dürbünü takınca model tamamen kayboluyor, bu yüzden bu ayar sadece dürbünsüz hareketlerin ve tabanca atışları için önemli. Çoğu AWP oyuncusu hâlâ standart ayarı kullanıyor, ancak riskler daha düşük ve bazıları hızlı silah değiştirme zamanlamasını takip edebilmek için daha görünür bir modeli tercih ediyor.
Silah, sanki kopukmuş gibi hissettiriyor. Bazı oyuncular, namlu ucu çok küçük ve uzak olan silahlarla gerçekten daha kötü nişan alırlar — model, namlunun nereye baktığına dair onlara bilinçaltında bir referans sağlar. Eğer siz de böylesiyseniz, ayarlamaları tamamen bırakmadan önce, daha yakın ve daha klasik bir his elde etmek için viewmodel_fov 60 adresindeki, 1 / 1 / -1 civarındaki ayarları deneyin.
Küçük ekran ya da alışılmadık çözünürlük. Uzatılmış 4:3 oranında, viewmodel'ler orantılı olarak daha fazla yatay alan kaplar. 1280x960 çözünürlükte oynayanlar, doğal 16:9 çözünürlükte oynayanlara kıyasla genellikle X değerini 2,5'e çıkarmaya daha fazla önem verir.
Hangi ayara karar verirseniz verin, artık değiştirmeyi bırakın. Viewmodel tutarlılığı, crosshair tutarlılığı gibi işler — beyniniz silahın konumuna göre ayar yapar ve sürekli değişiklikler bu ayarı sıfırlar. Bir hafta içinde bir şey seçin ve aylarca olduğu gibi bırakın. Bu arada, görsel ayarlarınızı zaten yeniden yapılandırıyorsanız, crosshair ayarlarınızı da aynı anda crosshair oluşturucumuzla düzenleyin; böylece ayarlama sürecini sadece bir kez yaşarsınız.
Hızlı kurulum: tüm parçaları bir araya getirme
- Ayarlar → Oyun bölümünden geliştirici konsolunu etkinleştirin.
- Press
~tuşuna basın ve şunu yapıştırın:viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2.5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1.5 - İsteğe bağlı, sol el için:
cl_prefer_lefthanded true— ya da sağ elinizde bırakıp H tuşuyla tur ortasında geçiş yapabilirsiniz. - autoexec'ınızı kullanıyorsanız, aynı satırları bu dosyaya da ekleyin; böylece yapılandırma sıfırlandığında bu satırlar asla silinmez.
Sonra bir deathmatch oyunu açın ve gözlerinizin alışmasını bekleyin. İlk iki oyun boyunca biraz tuhaf gelir. Ondan sonra ise, varsayılan ayarlardan başka bir ayarla nasıl bir şey görebildiğinizi merak edeceksiniz.
Sıkça sorulan sorular
- CS2'de viewmodel geri tepmeyi veya isabet oranını etkiler mi?
- Hayır. Bu tamamen görsel bir değişiklik. Püskürtme şekilleri, yayılma alanı ve ilk mermi isabeti, her viewmodel ayarında aynıdır — değişen tek şey, silahın ekranda kapladığı alandır.
- CS2'de ViewModel'in maksimum görüş açısı ne kadardır?
- 68, viewmodel_fov değeri 68 olarak ayarlanmıştır. Oyun, bu değerden yüksek olanları sınırlar. Minimum değer 54’tür ve varsayılan değer 60’tır.
- ViewModel’imi varsayılana nasıl sıfırlayabilirim?
- Konsolda `viewmodel_presetpos 1` komutunu çalıştırarak varsayılan Masaüstü ön ayarına geri dönebilirsiniz ya da Ayarlar → Oyun menüsünden bir ön ayar seçebilirsiniz.
- CS2'de solak olarak oynayabilir miyim?
- Evet. cl_prefer_lefthanded true ayarı bunu kalıcı hale getirir; ya da oyun sırasında H tuşuna basarak anında elinizi değiştirebilirsiniz. Eski CS:GO komutu olan cl_righthand artık mevcut değildir.
- Viewmodel komutları Premier ve Competitive modlarında çalışıyor mu?
- Evet — viewmodel komutları hileye karşı korumalı değildir ve her eşleştirme modunda çalışır; çünkü bunlar sadece gördüklerinizi değiştirir, oyunun işleyişini etkilemez.