O melhor Viewmodel do CS2: configurações, comandos e ajustes profissionais
A configuração que os profissionais escolheram, cada comando explicado e quando se deve fazer uma variação
O modelo de visualização padrão para profissionais é viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2,5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1,5 — a arma mais pequena possível, encaixada no canto inferior direito. É uma configuração puramente visual e funciona em todos os modos de matchmaking. O viewmodel não altera o recuo, a dispersão nem a precisão — apenas a área da tela que a arma ocupa — e quase todos os profissionais de nível um adotaram essa configuração no máximo.
O seu viewmodel é a forma como sua arma e suas mãos ficam na tela — e em CS2 é uma das poucas configurações em que copiar os profissionais é realmente a escolha certa, porque quase todos chegaram à mesma conclusão. Antes de entrarmos no porquê, veja aqui a configuração que a maioria dos jogadores de nível um usa:
viewmodel_fov 68
viewmodel_offset_x 2.5
viewmodel_offset_y 0
viewmodel_offset_z -1.5
Cole essas quatro linhas no seu console e pronto. O restante deste guia explica o que cada comando faz, como os comandos CS2 diferem dos CS:GO e quando você pode querer se desviar da configuração padrão.
Uma coisa que precisamos deixar claro logo de cara: o viewmodel é puramente visual. Ele não altera o recuo, a dispersão, a precisão nem o campo de visão real do mundo. O que ele muda é a área da tela que a arma ocupa — e, num jogo em que um único pixel de um ombro aparecendo pode decidir o resultado de uma rodada, o espaço na tela faz toda a diferença.
Por que 68 / 2,5 / 0 / -1,5 virou o padrão
Essa combinação coloca a arma o mais longe possível de você, bem à direita e o mais baixo que o jogo permite. O resultado é a menor arma possível na tela, encaixada no canto inferior direito, deixando o centro da tela — onde fica o seu crosshair e onde os inimigos aparecem — o mais livre possível.
Tem um motivo pra isso ter virado uma configuração padrão quase universal. Quem joga com rifles passa a maior parte da rodada mantendo ângulos e mirando antecipadamente na altura da cabeça. Um modelo de arma volumoso vai se aproximando do centro da tela e ocupa exatamente o espaço que você tá tentando observar. Maximizar o FOV e deslocar o modelo te dá, de graça, o equivalente visual a alguns graus extras de visão ao redor do seu crosshair.
Não é obrigatório. Alguns jogadores preferem uma arma mais próxima e mais centralizada, porque isso os ajuda a acompanhar para onde o cano está apontando. Mas, se você estiver em dúvida, comece com o padrão e vá ajustando a partir daí, em vez de montar do zero.
Todos os comandos do viewmodel do CS2 explicados
CS2 reduziu bastante a lista de comandos do viewmodel em relação a CS:GO. Esses são os que ainda existem e o que eles controlam:
Algumas dicas práticas:
viewmodel_fov 68é o limite máximo. As configurações comunitárias com valores como 90 são de outros jogos Source e simplesmente ficam limitadas a 68 em CS2.- As predefinições são as mesmas do menu de configurações do jogo.
viewmodel_presetpos 1(Desktop) é a predefinição padrão; se você definir qualquer deslocamento manual, ele substitui a predefinição. - Os valores permanecem entre as sessões, mas se você costuma trocar de máquina ou de configuração com frequência, mantenha essas quatro linhas no seu autoexec para que sua memória muscular nunca tenha nenhuma surpresa.
Você pode testar na hora: abra o console (ative-o em Configurações → Jogo → Ativar Console do Desenvolvedor e, em seguida, pressione ~), carregue um mapa de treino e vá ajustando os valores aos poucos. Se preferir usar controles deslizantes, o Viewmodel Generator do crashz no Workshop funciona em CS2 e permite que você arraste o modelo visualmente, copiando os comandos pra você. Para ver a referência completa do console, além dos comandos do viewmodel, nosso banco de dados de comandos CS2 cobre todos os comandos que sobreviveram à mudança de CS:GO.
O FOV do viewmodel não é o seu FOV real
Um ponto que sempre gera confusão: viewmodel_fov só ajusta a escala do modelo da arma. A sua visão do mundo — o campo de visão real da câmera — é fixa no matchmaking de CS2 e não pode ser ampliada com nenhum comando. Não existe um equivalente a fov_desired que funcione em partidas ranqueadas; os comandos que parecem alterar o campo de visão da câmera estão restritos a servidores privados com cheats ativados.
Então, se você veio aqui na esperança de ver uma área maior do mapa de uma vez só, essa opção não existe — todos os jogadores no servidor veem a mesma parte do mundo, e é justamente por uma questão de justiça que a Valve mantém isso assim. O que você pode controlar é o quanto dessa visão fixa sua própria arma bloqueia, e é sobre isso que trata todo este guia.
O que mudou em relação a CS:GO
Se você estiver adaptando uma configuração antiga, duas coisas vão te dar trabalho:
cl_righthand não existe mais. O comando CS:GO para trocar a mão da arma não existe em CS2. Os viewmodels para canhotos voltaram em uma atualização posterior de CS2 com uma nova sintaxe: cl_prefer_lefthanded true define isso permanentemente, e o comando switchhands (atribuído à tecla H por padrão) alterna as mãos na hora. Alguns jogadores usam essa alternância de forma tática — mudando para a mão esquerda quando estão em um ângulo com a mão direita, pra que o modelo da arma não bloqueie o canto que estão observando.
Os comandos de balanço foram removidos. cl_bob_lower_amt, cl_bobamt_lat, cl_bobamt_vert, viewmodel_recoil e o resto da família de movement-shake foram todos removidos. O balanço da arma em CS2 é fixo. Se uma "configuração do viewmodel 2026" que você encontrou na internet incluir comandos de balanço, é um bom sinal de que o autor nunca testou isso.
Viewmodels de jogadores profissionais
Configurações atuais de alguns dos jogadores mais copiados do jogo — todas verificadas em relação às configurações ativas deles:
É difícil não perceber o padrão: cinco das configurações mais citadas do jogo, idênticas até a última casa decimal. O melhor fragger de sua geração, os dois maiores AWPers da era atual e dois dos maiores riflers de todos os tempos chegaram à mesma configuração no máximo. Existem variações no nível mais alto — geralmente um FOV um pouco menor ou um deslocamento X mais centralizado —, mas são peculiaridades individuais, não correntes de pensamento.
As configurações mudam conforme os jogadores vão ajustando entre um evento e outro, então trata qualquer tabela estática como um instantâneo. Mantemos as configurações completas — viewmodel, crosshair, sensibilidade, equipamento — atualizadas nas nossas páginas de configurações dos jogadores profissionais.
Você deveria, em algum momento, se desviar do padrão?
Existem motivos válidos:
Você é um AWPer. Com a mira ativada, seu modelo de visão desaparece completamente, então a configuração só importa para seus movimentos sem mira e rodadas de pistola. A maioria dos AWPers ainda usa a configuração padrão, mas o risco é menor, e alguns preferem um modelo mais visível para acompanhar o tempo da troca rápida.
A arma parece desconectada. Alguns jogadores realmente miram pior com uma arma pequena e distante — o modelo dá a eles uma referência subconsciente de para onde o cano está apontando. Se esse é o seu caso, experimenta viewmodel_fov 60 com ajustes em torno de 1 / 1 / -1 para ter uma sensação mais próxima e clássica antes de desistir totalmente dos ajustes.
Tela pequena ou resolução incomum. No formato 4:3 esticado, os modelos de visualização ocupam proporcionalmente mais espaço horizontal. Quem joga em 1280x960 costuma se preocupar mais em aumentar o valor de X para 2,5 do que quem joga no 16:9 nativo.
Seja qual for a sua escolha, pare de mudar. A consistência do viewmodel funciona como a consistência do crosshair — seu cérebro se adapta à posição da arma, e ajustes constantes zeram essa adaptação. Escolha algo em até uma semana e deixe assim por meses. Falando nisso, se você estiver reconstruindo sua configuração visual de qualquer jeito, organize seu crosshair ao mesmo tempo com nosso gerador de crosshair para passar pelo período de adaptação só uma vez.
Configuração rápida: montando tudo
- Ative o console do desenvolvedor em Configurações → Jogo.
- Acesse
~e cole:viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2.5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1.5 - Opcional, para a mão esquerda:
cl_prefer_lefthanded true— ou deixa na mão direita e usa H para alternar no meio da rodada. - Adicione essas mesmas linhas ao seu autoexec, se você usar um, para que uma reinicialização da configuração nunca as apague.
Então entra em uma partida de deathmatch e deixa seus olhos se acostumarem. Parece estranho por mais ou menos duas partidas. Depois disso, você vai se perguntar como conseguia enxergar alguma coisa além da configuração padrão.
Perguntas frequentes
- O viewmodel afeta o recuo ou a precisão no “CS2”?
- Não. É só uma questão estética. Os padrões de dispersão, a área de cobertura e a precisão do primeiro tiro são idênticos em qualquer configuração do modelo de visão — a única coisa que muda é a área da tela que a arma ocupa.
- Qual é o campo de visão (FOV) máximo do viewmodel no “CS2”?
- 68, definido com viewmodel_fov 68. O jogo limita qualquer valor maior do que isso. O mínimo é 54, e o padrão é 60.
- Como faço para redefinir meu viewmodel para os valores padrão?
- Execute o comando `viewmodel_presetpos 1` no console para voltar à predefinição padrão “Desktop”, ou escolha uma predefinição em Configurações → Jogo.
- Posso jogar como canhoto no “CS2”?
- Sim. Definir `cl_prefer_lefthanded` como `true` torna a configuração permanente, ou aperta H durante o jogo para trocar de mão na hora. O antigo comando `CS:GO`, `cl_righthand`, não existe mais.
- Os comandos do viewmodel funcionam nos modos Premier e Competitivo?
- Sim — os comandos do viewmodel não têm proteção contra trapaças e funcionam em todos os modos de matchmaking, já que só alteram o que você vê, e não a forma como o jogo funciona.